Przejdź do treści
AKADEMIAFUTBOLU

Akademia Futbolu / PoradnikDla trenerów

Trening piłki nożnej U10: wzór sesji oparty na grach


Poprowadź trening U10 wokół prowadzenia piłki w wolne miejsce. Dostajesz wejście z piłką, trzy gry, rotacje dla 12 osób i konkretne korekty.

Trening piłki nożnej U10: wzór sesji oparty na grach

Trening piłki nożnej U10 możesz poprowadzić w 70 min: 10 min wejścia z piłką, grę 3 na 1, atak 3 na 2 i swobodną grę 5 na 5. Tematem sesji jest wybór, czy prowadzić piłkę w wolne miejsce, zmienić kierunek, czy podać. Wymiary, składy i czasy są przykładami organizacyjnymi, które dopasuj do grupy oraz miejsca.

Jaki cel wybrać na trening U10?

Wybierz jedno zachowanie widoczne w grze: zawodnik rozpoznaje wolne miejsce przed sobą i prowadzi piłkę, a przy zamkniętej drodze zmienia kierunek albo podaje. Nie szukaj jednej poprawnej odpowiedzi, ponieważ pozycja obrońcy i partnerów zmienia rozwiązanie.

Zapisz cel jednym zdaniem, a po kilku akcjach zapytaj: Gdzie zobaczyłeś miejsce? Co sprawiło, że wybrałeś podanie? Sesja FIFA dla grup 8-12 lat pokazuje technikę osadzoną w małych grach wymagających decyzji.

Szerszy kontekst znajdziesz w materiale o treningu piłkarskim dla dzieci i młodzieży. Program U10-U11 z kolejnymi konspektami pomoże ci zachować ciągłość tematu w następnych sesjach.

Jak przygotować pole i sprzęt przed przyjściem grupy?

Rozstaw równoległe pola przed przyjściem dzieci, aby wejście w trening nie tworzyło kolejki. Zostaw korytarz między polami, a piłki zapasowe połóż poza liniami.

Dobierz liczbę pól do liczby dzieci tak, aby każde miało piłkę albo szybko wracało do kolejnej akcji. Przygotowanie z tabeli pozwala rozpocząć bez długiego dzielenia grupy.

Tabela: przykładowe przygotowanie sprzętu przed sesją.

GrupaPola (szt.)Pole (m)Piłki (szt.)Znaczniki i bramki
10 zawodników216 x 12616 znaczników, 4 bramki
12 zawodników312 x 10924 znaczniki, 6 bramek
14-16 zawodników316 x 12930 znaczników, 6 bramek

Większy zapas piłek ogranicza przerwy po wyjściu poza pole. Dobór przestrzeni możesz później skorygować według zachowania grupy, korzystając ze wskazówek o wielkości boiska do ćwiczenia.

Na wejście przeznacz na przykład 3 rundy po 3 min i krótkie pokazanie zadania. ### Prowadzenie piłki przez bramki w czwórkach

Przygotować prowadzenie piłki ze zmianą kierunku i spojrzeniem przed kontaktem.

  • Organizacja: 12 zawodników: 3 pola (na przykład 12 x 10 m na każdym polu), na każdym 3 ćwiczących i 1 partner. Sprzęt: Na każdym polu ustaw cztery małe bramki z pachołków, po jednej przy każdym boku, trzy piłki dla ćwiczących oraz mały kwadrat dla partnera na środku. Runda: na przykład 3 min.
  • Start: Trzej ćwiczący zaczynają z piłkami przy różnych bokach pola. Partner kolejno nawiązuje kontakt wzrokowy z każdym ćwiczącym i wskazuje mu wolną bramkę, a pozostali prowadzą piłkę przez inne wolne bramki.
  • Po punkcie: Po przeprowadzeniu piłki przez bramkę ćwiczący wybiera kolejną wolną bramkę i dalej prowadzi piłkę.
  • Po wyjściu piłki: Po wyjściu piłki ćwiczący sprowadza ją do pola najbliższą drogą i od razu wybiera kolejną bramkę.
  • Rotacja: Po każdej rundzie partner przechodzi do ćwiczących, a wskazany ćwiczący zostaje partnerem; trzy rundy pokazują początek tego przesunięcia. Runda 1: pole 1 - ćwiczący: A, B, C, partner: D; pole 2 - ćwiczący: E, F, G, partner: H; pole 3 - ćwiczący: I, J, K, partner: L. Runda 2: pole 1 - ćwiczący: B, C, D, partner: A; pole 2 - ćwiczący: F, G, H, partner: E; pole 3 - ćwiczący: J, K, L, partner: I. Runda 3: pole 1 - ćwiczący: A, C, D, partner: B; pole 2 - ćwiczący: E, G, H, partner: F; pole 3 - ćwiczący: I, K, L, partner: J.
  • Bezpieczeństwo: Ćwiczący zachowują odstęp, nie wchodzą do środkowego kwadratu partnera i wybierają bramkę tylko wtedy, gdy droga jest wolna.
  • Łatwiej: Powiększ bramki z pachołków i pozwól partnerowi wskazać najbliższą wolną bramkę.
  • Trudniej: Partner wskazuje bramkę dopiero po tym, gdy ćwiczący podniesie wzrok przed siebie.

Patrz, czy dziecko podnosi wzrok przed zmianą kierunku i utrzymuje piłkę blisko stopy. Zapytaj: Kiedy zobaczyłeś wolną bramkę?

Szukaj spojrzenia przed zmianą kierunku, a nie tempa wykonanego na komendę.

Jak poprowadzić pierwszą grę z piłką?

Gra 3 na 1 ma wywołać decyzję o prowadzeniu przez otwartą bramkę albo o podaniu do partnera wybiegającego za bramkę. Punktacja daje sens obu rozwiązaniom, zamiast premiować wyłącznie drybling.

3 na 1 z bramkami do prowadzenia i podania

Rozpoznać wolne miejsce oraz wybrać prowadzenie albo podanie przez otwartą bramkę.

  • Organizacja: 12 zawodników: 3 pola (na przykład 12 x 10 m na każdym polu), na każdym 3 atakujących i 1 obrońca. Sprzęt: Na każdym polu wyznacz połowę startową, połowę z bramkami i strefę punktową o głębokości 2 m za linią końcową. Ustaw dwie bramki z pachołków oraz przygotuj po jednej piłce na pole. Runda: na przykład 3 min.
  • Start: Trzej atakujący ustawiają się na połowie startowej, obrońca na połowie z bramkami, a trener podaje piłkę jednemu z atakujących. Obrońca rusza po pierwszym kontakcie.
  • Punkt: Atakujący zdobywają 1 punkt, gdy zawodnik przeprowadzi piłkę pod kontrolą przez bramkę. Zdobywają 2 punkty, gdy piłka przejdzie podaniem przez bramkę do partnera, który przyjmie ją pod kontrolą w strefie za bramką. Obrońca zdobywa punkt po odbiorze i utrzymaniu piłki przez 2 s.
  • Po punkcie: Po punkcie akcja kończy się, wszyscy wracają na pozycje, a trener podaje nową piłkę do atakujących.
  • Po odbiorze: Po odbiorze i zdobyciu punktu akcja kończy się, a trener rozpoczyna kolejną akcję podaniem do atakujących.
  • Po wyjściu piłki: Po wyjściu piłki akcja kończy się, a trener podaje kolejną piłkę do atakujących.
  • Rotacja: Po każdej rundzie następny atakujący przechodzi do obrony, zgodnie z przesunięciem pokazanym przez pierwsze trzy rundy. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, C, obrońca: D; pole 2 - atakujący: E, F, G, obrońca: H; pole 3 - atakujący: I, J, K, obrońca: L. Runda 2: pole 1 - atakujący: A, B, D, obrońca: C; pole 2 - atakujący: E, F, H, obrońca: G; pole 3 - atakujący: I, J, L, obrońca: K. Runda 3: pole 1 - atakujący: A, C, D, obrońca: B; pole 2 - atakujący: E, G, H, obrońca: F; pole 3 - atakujący: I, K, L, obrońca: J.
  • Bezpieczeństwo: Rozstaw pola z odstępem. Obrońca odbiera bez wślizgów, bez atakowania ciałem i bez ataku od tyłu.
  • Łatwiej: Powiększ pole i usuń punkt obrońcy po odbiorze.
  • Trudniej: Zwęź bramki, pozostawiając atakującym możliwość prowadzenia i podania.

Patrz, czy zawodnik skanuje pole przed pierwszym kontaktem i zauważa partnera wybiegającego za bramkę. Zapytaj: Co sprawiło, że podałeś zamiast prowadzić?

Pozwól dzieciom rozegrać kilka akcji przed rozmową. Po serii zapytaj: Co zauważyłeś, zanim podałeś przez bramkę? Krótkie pytanie po rundzie zostawia dzieciom czas na własne próby, zamiast zamieniać grę w pokaz poprawnego ruchu.

Jak przejść od utrzymania piłki do ataku na bramkę?

Gra 3 na 2 dodaje bramkę i kontratak, więc zawodnik decyduje, czy otworzyć sobie drogę prowadzeniem, podać, czy zakończyć akcję strzałem. Przewaga liczebna nie ma gwarantować gola, lecz stworzyć czas na rozpoznanie zachowania obrońców.

3 na 2 z kontratakiem

Wybrać między prowadzeniem, podaniem i atakiem na bramkę oraz zareagować po odbiorze.

  • Organizacja: 12 zawodników: 2 pola (na przykład 24 x 18 m na każdym polu), na każdym 3 atakujących i 2 obrońców (razem 10 w polu), a poza polem: 2 zbierających (każdy stoi przy swoim polu, zbiera piłki po zakończeniu akcji i wchodzi do kolejnej rundy). Sprzęt: Ustaw po dwie małe bramki na każdym polu. Przygotuj po jednej piłce w grze i po jednej piłce zapasowej przy trenerze na każde pole. Runda: na przykład 3 min.
  • Start: Trener podaje piłkę do trójki atakującej z aktualnej rundy, a dwóch obrońców rozpoczyna przy własnej bramce.
  • Punkt: Atakujący zdobywają punkt po golu do przeciwległej bramki. Obrońcy zdobywają punkt po odbiorze i golu do bramki startowej atakujących.
  • Po punkcie: Po golu akcja kończy się, a trener podaje kolejną piłkę do trójki atakującej z aktualnej rundy.
  • Po odbiorze: Po odbiorze obrońcy natychmiast kontratakują, a akcja kończy się po golu albo po wyjściu piłki.
  • Po wyjściu piłki: Po wyjściu piłki akcja kończy się, a trener podaje następną piłkę do trójki atakującej z aktualnej rundy.
  • Rotacja: Po każdej rundzie zmieniaj role według rozpiski; trzy rundy pokazują początek cyklu, a zbierający wchodzą do ataku w kolejnej rundzie. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, C, obrońcy: D, E; poza polem - zbierający: F, zbierający: L; pole 2 - atakujący: G, H, I, obrońcy: J, K. Runda 2: pole 1 - atakujący: D, E, F, obrońcy: A, B; poza polem - zbierający: C, zbierający: I; pole 2 - atakujący: J, K, L, obrońcy: G, H. Runda 3: pole 1 - atakujący: A, C, E, obrońcy: B, F; poza polem - zbierający: D, zbierający: J; pole 2 - atakujący: G, I, K, obrońcy: H, L.
  • Bezpieczeństwo: Oczekujący stoją poza linią boczną i wchodzą po sygnale trenera. Obrońcy odbierają bez wślizgów, bez atakowania ciałem i bez ataku od tyłu.
  • Łatwiej: Powiększ pole albo ustaw obrońców dalej od linii startu.
  • Trudniej: Pozwól obrońcom rozpocząć bliżej piłki, nie wprowadzając limitu kontaktów.

Sprawdź, czy atakujący tworzą różne kąty wsparcia przed decyzją z piłką. Zapytaj: Który kierunek obrońca zostawił wolny?

Wskaż po rundzie jedną akcję, w której atakujący przesunęli obrońców przed decydującym zagraniem. Zapytaj: Który kierunek obrońca zostawił wolny? Gdy grupa stoi po podaniu, wróć do prostego pytania: Gdzie możesz być dostępny dla partnera?

Jak zorganizować grę końcową bez dodatkowych reguł?

Swobodna gra 5 na 5 pokaże, czy zawodnicy sami dostrzegają miejsce do prowadzenia, gdy nie dostają premii za konkretne rozwiązanie. Nie zatrzymuj każdej sytuacji, ponieważ potrzebujesz obrazu ich naturalnych decyzji.

5 na 5 bez dodatkowych reguł

Sprawdzić, czy zawodnicy sami rozpoznają miejsce do prowadzenia piłki i kierunek ataku.

  • Organizacja: 12 zawodników: 1 pole (na przykład 36 x 28 m), na nim 5 atakujących i 5 obrońców (razem 10 w polu), a poza polem: 2 zbierających (zbierają piłki przy liniach i wchodzą do gry zgodnie z kolejną rundą). Sprzęt: Ustaw dwie bramki, przygotuj jedną piłkę w grze oraz dwie piłki zapasowe przy liniach bocznych. Runda: na przykład 3 min.
  • Start: Trener rozpoczyna podaniem do jednej z drużyn od środka pola.
  • Punkt: Drużyna zdobywa punkt za gola do bramki przeciwnika.
  • Po punkcie: Po golu drużyna, która straciła bramkę, wznawia od środka pola.
  • Po odbiorze: Po odbiorze gra toczy się dalej, a nowa drużyna atakuje bramkę przeciwnika.
  • Po wyjściu piłki: Po wyjściu piłki drużyna przeciwna do tej, która dotknęła jej jako ostatnia, wznawia podaniem z miejsca wyjścia.
  • Rotacja: Po każdej rundzie wybierz nową parę zbierających i zmień drużyny; trzy rundy pokazują początek tej rotacji. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, C, D, E, obrońcy: F, G, H, I, J; poza polem - zbierający: K, L. Runda 2: pole 1 - atakujący: F, G, H, K, L, obrońcy: A, B, C, D, E; poza polem - zbierający: I, J. Runda 3: pole 1 - atakujący: A, B, C, I, J, obrońcy: D, E, F, K, L; poza polem - zbierający: G, H.
  • Bezpieczeństwo: Piłki zapasowe leżą poza boiskiem, a zbierający wchodzą na pole dopiero po zatrzymaniu gry i sygnale trenera. Zawodnicy odbierają bez wślizgów, bez atakowania ciałem i bez ataku od tyłu.
  • Łatwiej: Poszerz pole albo zagraj na większe bramki.
  • Trudniej: Zwęź pole albo ustaw cztery małe bramki, aby zawodnicy częściej wybierali kierunek ataku.

Zwróć uwagę, czy dzieci przenoszą decyzje z wcześniejszych gier do swobodnej gry. Zapytaj po serii: Co zobaczyłeś przed pierwszym prowadzeniem?

Zmień tylko jeden warunek na krótką serię, a potem wróć do zwykłej gry. Wybór wariantu zależy od zachowania, które chcesz przez chwilę uwidocznić.

Tabela: warianty gry końcowej i ich wpływ na decyzje.

WariantPole (m)Bramki (szt.)Czas serii (min)Co może pojawić się częściej
Węższe pole32 x 2623Szybsza presja przy piłce
Szersze pole40 x 3023Prowadzenie w bocznej przestrzeni
Cztery bramki36 x 2843Zmiana kierunku ataku

Wróć do podstawowego układu, aby sprawdzić, czy zachowanie zostało z zawodnikami.

Co zmienić, gdy gra jest za łatwa albo zatrzymuje się?

Zmień jeden warunek i obejrzyj kilka kolejnych akcji, ponieważ jednoczesna korekta pola, składu i punktacji zaciera przyczynę problemu. Dzieci szybciej rozumieją zmianę widoczną w grze niż kolejną długą instrukcję.

Tabela pomaga dobrać małą korektę do zachowania, które faktycznie widzisz. Nie traktuj jej jak sztywnego przepisu, tylko jako punkt startu do kolejnej rundy.

Tabela: najmniejsze korekty po zachowaniu widocznym w grze.

Widoczne zachowanieMożliwa przyczynaJedna korektaCo sprawdzić po zmianie
Akcje kończą się natychmiast stratąPresja jest za dużaPoszerz poleCzy pojawia się czas na pierwszy kontakt
Dzieci prowadzą piłkę w tłumBramki są słabo widoczneWyraźniej oznacz bramkiCzy wybierają różne kierunki
Partnerzy stoją daleko od piłkiPole jest za dużeZmniejsz szerokośćCzy wracają opcje podania
Gra długo nie rusza po wyjściu piłkiPiłka zapasowa leży dalekoPołóż piłki przy trenerzeCzy wznowienie następuje od razu

Inne rozwiązanie niż planowane przez ciebie nie jest błędem, jeśli dziecko potrafi je wykorzystać. Przerwij akcję tylko wtedy, gdy zasada jest niezrozumiała albo wymaga tego bezpieczeństwo.

Jak zamknąć trening i sprawdzić, czy cel został osiągnięty?

Sprawdź cel w grze końcowej, obserwując decyzje bez dodatkowych reguł i bez oceniania ich samym wynikiem meczu. Zanotuj dwa przykłady prowadzenia w wolne miejsce oraz sytuację, w której zawodnik zmienił zamiar po pojawieniu się obrońcy.

Przykładowa sesja trwa 70 min: 10 min wejścia z piłką, 12 min gry 3 na 1, 2 min na wodę, 18 min gry 3 na 2, kolejne 2 min na wodę, 18 min gry końcowej oraz 8 min na przejścia i rozmowę. Zwykłe zmęczenie oznacza przerwę i picie. Gdy dziecko zgłasza ból lub dozna urazu, przerwij jego udział, nie forsuj i skonsultuj z lekarzem lub fizjoterapeutą.

Zapytaj grupę: Po czym poznałeś, że możesz prowadzić? Co zrobiłeś, gdy obrońca zamknął drogę? Moduł trenera z konspektami i animacjami ułatwi przygotowanie kolejnej sesji, a materiał o treningu piłkarskim bez kolejek pomoże ograniczyć przestoje.

Więcej w tym temacie

Najczęstsze pytania

Jak długo powinien trwać trening piłki nożnej U10?

Przykładowa sesja z tego konspektu trwa 70 min, wliczając wejście z piłką, trzy gry, przejścia i krótkie przerwy na wodę. Dopasuj długość serii do koncentracji grupy, temperatury oraz warunków boiska.

Ilu zawodników potrzeba do gier z konspektu U10?

Układ wejścia, gry 3 na 1 i gry 3 na 2 wykorzystuje 12 zawodników. Gra końcowa również mieści 12 osób, z dwoma zbierającymi, którzy zmieniają się zgodnie z kolejnymi rundami.

Jak uprościć trening U10 dla początkującej grupy?

Powiększ pole, odsuń obrońcę od miejsca startu albo poszerz bramki z pachołków. Zmieniaj jeden warunek naraz i zachowaj możliwość prowadzenia, podania oraz zmiany kierunku, aby gra nadal przypominała mecz.

Jak utrudnić gry, gdy dzieci szybko opanowały zasady?

Zwęź pole, zmniejsz szerokość bramek albo pozwól obrońcom rozpocząć bliżej piłki. Po zmianie sprawdź, czy dzieci nadal mają realny wybór, ponieważ trudność bez możliwości decyzji nie rozwija gry.

Czy ten wzór treningu U10 można wykorzystać w klubie i szkółce?

Możesz wykorzystać ten wzór w klubie, szkółce i grupie prowadzonej przez rodzica-wolontariusza, zmieniając pola oraz czas rund. Przepisy rozgrywek dzieci różnią się między wojewódzkimi związkami, dlatego przed meczem sprawdź regulamin swojego związku.

Komentarze (0)

← Wróć do poradnika