Dla U6-U9 wybieraj zabawy, w których każde dziecko ma piłkę, prosty cel i kolejną próbę zaraz po błędzie. Dobra gra ruchowa rozwija prowadzenie, hamowanie, zmianę kierunku oraz podnoszenie wzroku bez ustawiania dzieci w kolejce. Zmieniaj jeden warunek, zamiast dokładać długie wyjaśnienia.
Jak wybrać grę ruchową dla najmłodszej grupy?
Najlepsza gra dla najmłodszych daje dziecku jasne zadanie i wiele okazji do samodzielnego prowadzenia piłki. Wybierz jeden cel ruchowy, nazwij go prostym obrazem i pokaż rozpoczęcie w kilku sekundach.
Przed wyborem gry sprawdź, czy dzieci będą miały własną piłkę i miejsce na poprawienie błędu. Tabela łączy cel z organizacją, którą możesz zmienić dla swojej grupy.
Tabela: Dobór organizacji do celu ruchowego
| Cel ruchowy | Przykładowe pole (m) | Piłki | Sygnał trenera |
|---|---|---|---|
| Prowadzenie w przestrzeni | 12 x 12 m | Po jednej dla dziecka | Dłoń w górze |
| Zatrzymanie piłki | 15 x 15 m | Po jednej dla dziecka | Kolor pachołka |
| Zmiana kierunku | 15 x 20 m | Po jednej dla dziecka | Nazwa bramy |
Tabela daje punkt startu, ale gdy dzieci wpadają na siebie, najpierw powiększ pole.
Zostaw dziecku możliwość natychmiastowej kolejnej próby. Eliminowanie po stracie piłki odbiera ruch, kontakty z piłką i szansę na samodzielną poprawę.
Jak zorganizować pole, żeby dzieci były cały czas w ruchu?
Przy grupie 8-12 dzieci rozłóż 2 albo 3 małe pola zamiast budować jeden długi tor. Przygotuj piłki przed wejściem grupy, wyznacz przejścia między polami i używaj jednego stałego sygnału zatrzymania.
Pachołkom nadaj stały sens: bramy służą do przejazdu, wyspy do zatrzymania, a zewnętrzna linia oznacza powrót do gry. Pokaż pierwszy ruch przy fragmencie pola, uruchom zabawę i koryguj jeden zauważony problem.
Program U6-U7 z gotowymi konspektami pomaga ułożyć podobne gry w krótką jednostkę. Podejście oparte na działaniu zawodnika pokazuje również FIFA Training Centre.
W co zagrać na prowadzenie piłki i zmianę kierunku?
Prowadzenie piłki i zmianę kierunku rozwijasz wtedy, gdy dziecko wybiera drogę, a nie powtarza ten sam slalom. Pole powinno dawać przestrzeń na ominięcie innych, zatrzymanie i ponowne ruszenie.
Strażnicy skarbów - 8 z piłką i 2 zbierających
Prowadzenie piłki w wolną przestrzeń i powrót do działania bez eliminacji.
- Organizacja: 10 zawodników: 1 pole (na przykład 15 x 20 m), na nim 8 ćwiczących (razem 8 w polu), a poza polem: 2 zbierających (zbierający podają piłkę, która opuściła pole, najbliższemu dziecku i stoją poza linią ruchu). Sprzęt: 8 piłek, 12 pachołków, 8 znaczników i 2 małe strefy odkładania piłek poza polem. Runda: na przykład 90 s.
- Start: Ośmiu ćwiczących rozpoczyna jednocześnie z własną piłką w polu po sygnale trenera.
- Punkt: Dziecko zdobywa 1 punkt za przeprowadzenie piłki przez wolną bramę i wyjazd inną bramą.
- Po punkcie: Po zdobyciu punktu dziecko natychmiast wybiera kolejną wolną bramę i kontynuuje prowadzenie.
- Po odbiorze: Nie ma odbioru, ponieważ każde dziecko prowadzi własną piłkę.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie z pola, zbierający podaje ją dziecku przy najbliższej linii, a dziecko od razu wraca do gry.
- Rotacja: Po każdej rundzie 2 zbierających wchodzi do pola, a 2 ćwiczących przejmuje zbieranie piłek. Runda 1: pole 1 - ćwiczący: A, B, C, D, E, F, G, H; poza polem - zbierający: I, J. Runda 2: pole 1 - ćwiczący: C, D, E, F, G, H, I, J; poza polem - zbierający: A, B.
- Bezpieczeństwo: Ustaw bramy z szerokimi odstępami i pokaż jeden kierunek mijania innych zawodników. Zbierający stoją poza linią pola, a po zderzeniu natychmiast przerwij zabawę.
- Łatwiej: Powiększ pole i użyj szerszych bram.
- Trudniej: Po sygnale trenera dziecko zmienia kierunek przed przejazdem przez kolejną bramę.
Patrz, czy dziecko wybiera wolną bramę zamiast jechać za najbliższą osobą. Zapytaj: "Którą bramę zobaczyłeś przed ruszeniem?". Gdy bramy stale się zatykają, najpierw powiększ pole.
Gdy bramy stale się zatykają, powiększ pole, zanim zmienisz regułę.
Bramy do skarbu - 8 z piłką
Wybór bramy, prowadzenie przez zmianę kierunku i orientacja w polu.
- Organizacja: 8 zawodników: 1 pole (na przykład 18 x 18 m), na nim 8 ćwiczących. Sprzęt: 8 piłek, 14 pachołków tworzących 7 bram i 4 znaczniki środka pola. Runda: na przykład 90 s.
- Start: Każde dziecko rozpoczyna z piłką przy zewnętrznej linii pola, a trener wskazuje środkową strefę jako skarb.
- Punkt: Dziecko zdobywa 1 punkt za przejazd przez wybraną bramę, dotknięcie piłką strefy skarbu i powrót przez inną bramę.
- Po punkcie: Po zdobyciu punktu dziecko wybiera nową bramę i kontynuuje prowadzenie.
- Po odbiorze: Nie ma odbioru, ponieważ każde dziecko prowadzi własną piłkę.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie z pola, dziecko wprowadza ją z miejsca wyjścia i wybiera kolejną bramę.
- Rotacja: Po każdej rundzie dzieci zmieniają miejsce startu na inną stronę pola, a rola pozostaje taka sama. Runda 1: pole 1 - ćwiczący: A, B, C, D, E, F, G, H. Runda 2: pole 1 - ćwiczący: A, B, C, D, E, F, G, H.
- Bezpieczeństwo: Ustaw wejścia do środka tak, aby nie tworzyły jednego punktu zderzeń, i przypomnij o omijaniu innych z boku. Po zderzeniu zatrzymaj grę i przywróć bezpieczny odstęp.
- Łatwiej: Zostaw 5 szerokich bram i pozwól wracać tą samą drogą.
- Trudniej: Po wejściu do środka trener pokazuje kolor bramy, przez którą dziecko ma wyjechać.
Patrz, czy dziecko wybiera bramę na podstawie wolnej przestrzeni, a nie najkrótszej drogi. Zapytaj: "Co zobaczyłeś przed wyborem drogi?".
Druga gra daje dziecku powód do zmiany kierunku bez nauki gotowego zwodu. Zawody dryblingowe dla dzieci mogą być kolejnym krokiem dla grupy, która chce więcej rywalizacji.
Jak ćwiczyć zatrzymanie i ponowne ruszenie?
Zatrzymanie i ponowne ruszenie ćwiczysz przez czytelny sygnał, po którym dziecko nadal zostaje w zabawie. Najmłodsi potrzebują wielu krótkich prób, a nie oczekiwania na własną kolej.
Kolorowe wyspy - 8 z piłką
Zatrzymanie piłki, reakcja na sygnał i ponowne ruszenie w wolną przestrzeń.
- Organizacja: 8 zawodników: 1 pole (na przykład 15 x 15 m), na nim 8 ćwiczących. Sprzęt: 8 piłek, 16 pachołków w 4 kolorach i 4 znaczniki wysp. Runda: na przykład 90 s.
- Start: Każde dziecko rozpoczyna z piłką w polu, a trener pokazuje kolor pierwszej wyspy.
- Punkt: Dziecko zdobywa 1 punkt za zatrzymanie piłki na wolnej wyspie wskazanego koloru i wyjazd do przestrzeni.
- Po punkcie: Po zatrzymaniu na wyspie dziecko natychmiast rusza dalej bez oczekiwania na kolejną komendę.
- Po odbiorze: Nie ma odbioru, ponieważ każde dziecko prowadzi własną piłkę.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie z pola, dziecko wprowadza ją nogą z najbliższej linii i kontynuuje zabawę.
- Rotacja: Po każdej rundzie dzieci zmieniają stronę startu, a rola pozostaje taka sama. Runda 1: pole 1 - ćwiczący: A, B, C, D, E, F, G, H. Runda 2: pole 1 - ćwiczący: A, B, C, D, E, F, G, H.
- Bezpieczeństwo: Rozstaw wyspy z odstępem pozwalającym dzieciom ominąć się bez zderzenia i ustal mijanie przy krawędzi pola. Po zderzeniu przerwij grę i ustaw dzieci ponownie z bezpiecznym odstępem.
- Łatwiej: Użyj 1 koloru wysp i pozwól zatrzymać piłkę na dowolnej wolnej wyspie.
- Trudniej: Po pokazaniu koloru dziecko wybiera wyspę najdalej od aktualnego miejsca.
Patrz, czy dziecko zatrzymuje piłkę pod kontrolą i rusza bez długiego patrzenia w dół. Zapytaj: "Która wyspa była wolna?".
Zamień dom - 8 z piłką
Zatrzymanie, ruszenie po sygnale i zmiana kierunku z piłką.
- Organizacja: 8 zawodników: 1 pole (na przykład 16 x 16 m), na nim 8 ćwiczących. Sprzęt: 8 piłek, 8 znaczników domów i 12 pachołków. Runda: na przykład 90 s.
- Start: Każde dziecko prowadzi własną piłkę w polu, a trener wypowiada nazwę koloru domu.
- Punkt: Dziecko zdobywa 1 punkt za zatrzymanie piłki w wolnym domu wskazanego koloru, a następnie od razu wyprowadza ją z domu do pola.
- Po punkcie: Po zdobyciu punktu dziecko cały czas prowadzi piłkę w polu do kolejnego sygnału.
- Po odbiorze: Nie ma odbioru, ponieważ każde dziecko prowadzi własną piłkę.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie z pola, dziecko wprowadza ją z najbliższej linii i wraca do prowadzenia.
- Rotacja: Po każdej rundzie dzieci zaczynają bliżej domów po przeciwnej stronie pola, a rola pozostaje taka sama. Runda 1: pole 1 - ćwiczący: A, B, C, D, E, F, G, H. Runda 2: pole 1 - ćwiczący: A, B, C, D, E, F, G, H.
- Bezpieczeństwo: Ustaw domy przy bokach pola, aby dzieci nie hamowały w jednym środku, i wskaż kierunek mijania przy linii. Po zderzeniu przerwij zabawę.
- Łatwiej: Daj dzieciom 2 domy tego samego koloru do wyboru.
- Trudniej: Po zatrzymaniu trener od razu pokazuje drugi kolor, do którego dziecko ma ruszyć.
Patrz, czy dziecko zatrzymuje piłkę stopą i płynnie rusza ponownie. Zapytaj: "Co zrobiła twoja stopa, gdy piłka miała się zatrzymać?".
W grze z domami dzieci po trafieniu natychmiast wracają do prowadzenia w polu.
Sygnalista - 8 z piłką
Reakcja na bodziec wzrokowy i zmiana kierunku prowadzenia.
- Organizacja: 8 zawodników: 1 pole (na przykład 14 x 18 m), na nim 8 ćwiczących. Sprzęt: 8 piłek, 4 kolorowe pachołki w rogach i 8 znaczników. Runda: na przykład 90 s.
- Start: Każde dziecko prowadzi własną piłkę w polu, a trener podnosi pachołek wybranego koloru.
- Punkt: Dziecko zdobywa 1 punkt za zmianę kierunku i przejazd obok rogu w kolorze pokazanym przez trenera.
- Po punkcie: Po przejeździe obok rogu dziecko wraca do środka pola i kontynuuje prowadzenie.
- Po odbiorze: Nie ma odbioru, ponieważ każde dziecko prowadzi własną piłkę.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie z pola, dziecko wprowadza ją nogą z najbliższej linii i wraca do środka.
- Rotacja: Po każdej rundzie dzieci zaczynają bliżej innego rogu, a rola pozostaje taka sama. Runda 1: pole 1 - ćwiczący: A, B, C, D, E, F, G, H. Runda 2: pole 1 - ćwiczący: A, B, C, D, E, F, G, H.
- Bezpieczeństwo: Dzieci nie zatrzymują się w rogach i mijają je po zewnętrznej stronie. Po zderzeniu przerwij grę, ustaw dzieci z odstępem i dopiero wznow zabawę.
- Łatwiej: Pokazuj 1 kolor przez kilka sekund przed zmianą.
- Trudniej: Zmniejsz czas widoczności koloru, lecz zostaw 1 sygnał w danej próbie.
Patrz, czy dzieci zauważają sygnał przed zmianą kierunku i utrzymują piłkę blisko nogi. Zapytaj: "Kiedy zobaczyłeś kolor?".
Zmiana jednego sygnału wystarczy jako utrudnienie. Nie łącz naraz dodatkowego koloru, limitu czasu i pościgu, ponieważ nie zobaczysz, co zmieniło zachowanie dzieci.
Jak zamienić slalom w zabawę z wyborem?
Slalom zamienisz w zabawę z wyborem, gdy bramki nie tworzą jednej obowiązkowej ścieżki. Dziecko ma wtedy powód, aby podnieść wzrok, znaleźć drogę i dopasować prowadzenie piłki do przestrzeni.
Pościg przez bramy - 4 na 4
Wybór wolnej bramy i prowadzenie piłki pod łagodną presją czasu bez kontaktu.
- Organizacja: 8 zawodników: 1 pole (na przykład 18 x 14 m), na nim 4 atakujących i 4 obrońców. Sprzęt: 4 piłki, 16 pachołków tworzących 8 bram, 8 znaczników granic korytarzy i 4 pary kolorowych opasek. Runda: na przykład 90 s.
- Start: Pole podziel na 4 równoległe korytarze, w każdym ustaw 2 bramy, a parę atakujący-obrońca oznacz taką samą opaską; atakujący rusza z piłką z jednej linii, a przypisany obrońca 3 m za nim.
- Punkt: Atakujący zdobywa 1 punkt za przeprowadzenie piłki przez dowolną z 2 bram w swoim korytarzu i przekroczenie końcowej linii pod kontrolą.
- Po punkcie: Po punkcie para wraca zewnętrznym przejściem na linię startu i rozpoczyna kolejną próbę po sygnale trenera.
- Po odbiorze: Obrońca nie odbiera piłki, lecz prowadzi bezkontaktowy pościg za przypisanym atakującym i kończy bieg 2 m przed nim.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie z korytarza, atakujący zabiera ją zewnętrznym przejściem na linię startu, a para rozpoczyna następną próbę po sygnale.
- Rotacja: Po każdej rundzie atakujący przechodzą do pościgu, a obrońcy prowadzą piłkę. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, C, D, obrońcy: E, F, G, H. Runda 2: pole 1 - atakujący: E, F, G, H, obrońcy: A, B, C, D.
- Bezpieczeństwo: Każda para porusza się tylko w swoim korytarzu i w jednym kierunku. Obrońca nie dotyka zawodnika, piłki ani opaski, nie wyprzedza atakującego i utrzymuje odstęp co najmniej 2 m; po zderzeniu natychmiast przerwij grę.
- Łatwiej: Zwiększ dystans startowy obrońcy do 5 m.
- Trudniej: Po sygnale trenera zamknij 1 bramę w każdym korytarzu, więc atakujący wybiera drugą.
Patrz, czy atakujący patrzy na 2 bramy przed ruszeniem, zamiast prowadzić piłkę prosto. Zapytaj: "Którą bramę wybrałeś i dlaczego?".
Bezkontaktowy pościg może stworzyć presję czasu, a dziecko nadal bezpiecznie wybiera trasę. Dopilnuj, aby każda para znała swój kolor i poruszała się wyłącznie w wyznaczonym korytarzu.
2 na 2 do dwóch bramek
Wybór kierunku prowadzenia piłki wobec przeciwnika i współpraca z partnerem.
- Organizacja: 4 zawodników: 1 pole (na przykład 12 x 16 m), na nim 2 atakujących i 2 obrońców. Sprzęt: 1 piłka, 4 małe bramki i 4 znaczniki. Runda: na przykład 90 s.
- Start: Dwóch atakujących rozpoczyna piłką ze środka pola, a obrońcy stoją przy własnych 2 bramkach.
- Punkt: Atakujący zdobywają 1 punkt za przeprowadzenie piłki pod kontrolą przez jedną z 2 bramek przeciwnika.
- Po punkcie: Po punkcie zespół, który stracił punkt, rozpoczyna kolejną akcję ze środka pola.
- Po odbiorze: Po odbiorze obrońcy natychmiast atakują na przeciwne 2 bramki.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie z pola, trener podaje ją ze środka zespołowi, który nie dotknął jej jako ostatni.
- Rotacja: Po każdej rundzie zespoły zamieniają atak z obroną. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, obrońcy: C, D. Runda 2: pole 1 - atakujący: C, D, obrońcy: A, B.
- Bezpieczeństwo: Ustaw bramki z miękkich pachołków i zatrzymaj grę po zderzeniu. Odbiór odbywa się bez wślizgów, bez atakowania ciałem i bez wejścia od tyłu.
- Łatwiej: Dodaj atakującym 1 neutralnego partnera na boku pola.
- Trudniej: Punkt liczy się tylko wtedy, gdy obaj atakujący dotknęli piłki w akcji.
Patrz, czy dziecko z piłką zauważa obie bramki i partnera przed prowadzeniem. Zapytaj: "Co sprawiło, że wybrałeś tę bramkę?".
Gra 2 na 2 nadaje wyborowi znaczenie, ponieważ zawodnik widzi partnera, przeciwników i 2 bramki. Więcej pomysłów na sam dobór zasad znajdziesz w tekście zasady gier na treningu młodzików.
Jak stopniować trudność bez dokładania wielu reguł?
Trudność stopniuj przez zmianę jednego warunku: liczby bodźców, wielkości pola, czasu na decyzję albo obecności rywala. Cel gry pozostaje ten sam, więc dzieci rozumieją, co próbują poprawić.
Tabela odpowiada na pytanie, jaki pierwszy wariant wybrać dla młodszej albo starszej grupy.
Tabela: Progresja zabawy dla U6-U7 i U8-U9
| Kategoria wieku | Bodźce | Pole | Czas na decyzję | Przeciwnik |
|---|---|---|---|---|
| U6-U7 | 1 sygnał | Większe | Bez limitu | Brak |
| U8-U9 | 2 sygnały | Mniejsze | Krótki limit | Łagodny pościg |
Kolejny wariant wprowadź, gdy większość grupy rozumie poprzedni cel i nadal ma miejsce do ruchu.
Gotowe programy i animacje dla trenera pomagają układać takie przejścia między grami bez przypadkowego mieszania celów.
Na co patrzeć podczas gry i kiedy ją zmienić?
Grę zmień wtedy, gdy widzisz jeden konkretny problem: mało kontaktów, brak patrzenia przed siebie, zderzenia albo niezrozumienie celu. Najpierw zmień pole lub jeden warunek, a dopiero później całą zabawę.
Tabela pokazuje, jak dopasować zmianę do tego, co dzieje się na boisku.
Tabela: Sygnały do zmiany warunku gry
| Obszar obserwacji | Co widzisz | Co zmieniasz | Pytanie do dzieci |
|---|---|---|---|
| Kontakty z piłką | Dziecko długo czeka | Dodaj równoległe pole | "Czy każdy ma piłkę?" |
| Wzrok | Dziecko nie widzi bram | Zwiększ odstępy | "Którą drogę widzisz?" |
| Kierunek | Dziecko jedzie prosto | Dodaj wybór bramy | "Gdzie jest miejsce?" |
| Zrozumienie celu | Dziecko pyta o zasady | Zostaw 1 sygnał | "Co robisz po sygnale?" |
Problem organizacyjny rozwiązuj organizacją, a nie kolejną przemową. Wielokrotne zatrzymywanie zabawy lub ranking, przez który dzieci przestają próbować, zwykle zmniejszają ich aktywność.
Gotowe karty zabaw z piłką przydadzą się przy kolejnej jednostce. Dalsze warianty są w katalogu ćwiczeń piłkarskich.
Więcej w tym temacie
- Trening żaków U7-U9: gotowe gry i wskazówki dla trenera
- Ćwiczenia na prowadzenie piłki dla dzieci: gry z wyborem kierunku
- Ćwiczenia koordynacyjne w piłce nożnej: gry, które uczą ruchu i decyzji
- Grupy wieku w futsalu dziecięcym: jak dopasować trening do rozwoju zawodników
Najczęstsze pytania
Jakie zabawy ruchowe z piłką sprawdzą się dla dzieci U6-U7?
Dla U6-U7 wybieraj zabawy z 1 czytelnym sygnałem, własną piłką i dużą przestrzenią do ruchu. Kolorowe wyspy, bramy oraz zamiana domów działają dobrze, gdy dziecko nie odpada po błędzie.
Ile piłek przygotować do zabaw ruchowych dla dzieci?
Przygotuj po 1 piłce dla każdego dziecka, a przy grach z powrotem do startu odłóż kilka piłek blisko linii. Własna piłka ogranicza czekanie i pozwala częściej prowadzić, hamować oraz poprawiać ruch.
Jak urozmaicić zabawy piłkarskie dla dzieci U8-U9?
Zachowaj znany cel gry, a następnie zmień 1 warunek: sygnał, wielkość pola, kierunek albo obecność łagodnego pościgu. Dzieci rozumieją zadanie, lecz muszą podjąć nową decyzję zamiast kopiować poprzedni ruch.
Jak prowadzić gry ruchowe, żeby dzieci nie czekały w kolejce?
Rozstaw równoległe małe pola, daj dzieciom własne piłki i pozwól im wracać do działania zaraz po wyjściu piłki. Jeśli część grupy stoi, zmień organizację lub liczbę pól przed dodaniem kolejnej zasady.



