Przejdź do treści
AKADEMIAFUTBOLU

Akademia Futbolu / PoradnikDla trenerów

Trening szybkości młodego piłkarza: gry i decyzje z piłką


Trening szybkości młodego piłkarza opieraj na krótkich grach z piłką. Zawodnik ma reagować, wybrać rozwiązanie i przyspieszyć pod presją rywala.

Trening szybkości młodego piłkarza: gry i decyzje z piłką

Trening szybkości piłkarza dla dzieci buduj przez krótkie gry, w których zawodnik reaguje, wybiera kierunek i przyspiesza z piłką pod presją. W grupach U10-U14 oceniaj przede wszystkim szybkość użyteczną w sytuacji meczowej, a nie sam bieg na czas. Ustaw małe pola, daj dzieciom wiele rozpoczęć akcji i zmieniaj zadanie, gdy decyzje przestają być czytelne.

Co oznacza szybkość w grze młodego piłkarza?

Szybkość w grze oznacza szybkie zauważenie bodźca, wybór rozwiązania i wykonanie ruchu z piłką lub bez niej. Zawodnik może ruszyć bardzo dynamicznie, lecz stracić przewagę, jeśli nie rozpozna wolnej bramki albo prowadzi piłkę w stronę rywala.

Patrz na moment przed działaniem: gdzie zawodnik kieruje wzrok, czy pierwszy krok odpowiada sytuacji i czy piłka zostaje pod kontrolą. Krótka gra daje Ci więcej informacji niż samotny pomiar biegu, bo pokazuje reakcję razem z decyzją.

Takie podejście dobrze uzupełnia metodykę treningu piłkarskiego dzieci, w której technika wynika z sytuacji na boisku. Materiały FIFA Training Centre i Federacao Portuguesa de Futebol mogą być punktem odniesienia do pracy opartej na sytuacjach gry.

Jak przygotować gry szybkościowe bez długich kolejek?

Przygotuj piłki przy każdym polu, wyznacz czytelne miejsca startu i włącz zawodników poza polem w podawanie lub zbieranie piłek. Krótka runda ma sens wtedy, gdy po niej dziecko szybko wraca do działania albo dostaje inną rolę.

U nas sprawdza się zmiana zadania po rundzie, zamiast długiego tłumaczenia między kolejnymi próbami. Konspekty gier dla trenera pomagają połączyć takie krótkie formy w spójną jednostkę.

Tabela: Przykładowa organizacja krótkich rund

KategoriaOrganizacja grupyRunda (s)Przerwa (s)Powtórzenia
U10-U11Równoległe mikrogry45603
U12-U14Gra z szybką zmianą ról60603

Liczby są przykładem organizacyjnym, więc skróć rundę, gdy jakość decyzji wyraźnie spada.

Jak poprowadzić grę na reakcję z piłką?

Użyj prostego bodźca, który wymaga reakcji dopiero po rozpoczęciu akcji. Kolor lub kierunek podany przez trenera ma uruchomić obserwację, a nie test pamięci komend.

1 na 1 na reakcję do 2 bramek

Reakcja na bodziec, pierwszy krok i wybór kierunku prowadzenia piłki pod presją.

  • Organizacja: 4 zawodników: 1 pole (na przykład 12 x 10 m), na nim 1 atakujący i 1 obrońca (razem 2 w polu), a poza polem: 2 zbierających (zbierają piłki poza kierunkiem biegu, podają je trenerowi i pilnują, by strefy startu pozostały wolne). Sprzęt: 4 pachołki, 2 małe bramki w różnych kolorach, 3 piłki i znaczniki. Runda: na przykład 45 s.
  • Start: Trener podaje piłkę do atakującego i równocześnie wskazuje kolor bramki, a obrońca rusza ze swojej wyznaczonej strefy startu.
  • Punkt: Atakujący zdobywa 1 punkt, gdy przeprowadzi piłkę pod kontrolą przez bramkę wskazaną przez trenera.
  • Po punkcie: Po punkcie obaj zawodnicy wracają do swoich stref startu, a trener rozpoczyna następną akcję nową piłką.
  • Po odbiorze: Po odbiorze obrońca staje się atakującym i może zdobyć 1 punkt przez przeprowadzenie piłki przez dowolną bramkę.
  • Po wyjściu piłki: Po wyjściu piłki zbierający oddaje ją trenerowi, a trener rozpoczyna kolejną akcję.
  • Rotacja: Pary poza polem wchodzą na zmianę, a przy następnym wejściu zamieniają funkcje; pełny cykl obu ról trwa 4 rundy, a zapis pokazuje jego początek. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, obrońca: B; poza polem - zbierający: C, D. Runda 2: pole 1 - atakujący: C, obrońca: D; poza polem - zbierający: A, B. Runda 3: pole 1 - atakujący: B, obrońca: A; poza polem - zbierający: C, D.
  • Bezpieczeństwo: Ustaw strefy startu po przeciwnych stronach pola, zatrzymuj akcję po zderzeniu i zakaż wślizgów, atakowania ciałem oraz odbioru od tyłu.
  • Łatwiej: Podaj kolor bramki przed pierwszym kontaktem atakującego, a obrońcy wyznacz start 1 krok później.
  • Trudniej: Podaj kolor bramki w chwili podania, a obrońcy pozwól ruszyć równocześnie z atakującym.

Patrz, czy atakujący czeka na bodziec i czy pierwszy krok odpowiada wskazanemu kierunkowi. Zapytaj: "Co usłyszałeś lub zobaczyłeś przed startem?". Charakterystycznym błędem jest przedwczesny start bez reakcji na sygnał.

Po grze zapytaj: "Co zobaczyłeś, zanim ruszyłeś?". Katalog ćwiczeń piłkarskich może dać Ci kolejne formy, lecz zachowaj wspólną zasadę: bodziec ma prowadzić do decyzji z piłką.

Jak ćwiczyć przyspieszenie po zmianie kierunku?

Przyspieszenie po zmianie kierunku pojawia się wtedy, gdy zawodnik dostrzeże reakcję obrońcy i otworzy sobie drogę. Nie wymagaj jednego zwodu od wszystkich dzieci, ponieważ różne rozwiązania mogą być trafne w tej samej sytuacji.

2 na 2 do 4 bramek po zmianie kierunku

Przyspieszenie po zmianie kierunku i rozpoznanie wolnej bramki.

  • Organizacja: 6 zawodników: 1 pole (na przykład 18 x 15 m), na nim 2 atakujących i 2 obrońców (razem 4 w polu), a poza polem: 2 zbierających (zbierają piłki za bramkami i podają je trenerowi bez wchodzenia na pole). Sprzęt: 8 pachołków, 4 małe bramki, 4 piłki i 6 znaczników. Runda: na przykład 60 s.
  • Start: Trener podaje piłkę do 1 atakującego w środku pola, a pozostali zawodnicy rozpoczynają w wyznaczonych miejscach.
  • Punkt: Zespół atakujący zdobywa 1 punkt, gdy zawodnik po zmianie kierunku z piłką przeprowadzi ją przez wolną małą bramkę.
  • Po punkcie: Po punkcie trener podaje nową piłkę zespołowi, który przed chwilą bronił.
  • Po odbiorze: Po odbiorze obrońcy stają się atakującymi i mogą zdobyć 1 punkt przez przeprowadzenie piłki przez dowolną wolną bramkę.
  • Po wyjściu piłki: Po wyjściu piłki zbierający przekazuje ją trenerowi, a trener rozpoczyna akcję podaniem do zespołu wskazanego przez siebie.
  • Rotacja: Po każdej rundzie para zbierających wchodzi do ataku, poprzedni atakujący bronią, a obrońcy przechodzą do zbierania; pełny cykl trwa 3 rundy. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, obrońcy: C, D; poza polem - zbierający: E, F. Runda 2: pole 1 - atakujący: E, F, obrońcy: A, B; poza polem - zbierający: C, D. Runda 3: pole 1 - atakujący: C, D, obrońcy: E, F; poza polem - zbierający: A, B.
  • Bezpieczeństwo: Zostaw wolną przestrzeń za każdą bramką, zatrzymuj akcję po zderzeniu i wymagaj odbioru bez wślizgów, bez atakowania ciałem oraz bez wejścia od tyłu.
  • Łatwiej: Powiększ pole i pozwól atakującym na 1 dodatkowy kontakt przed decyzją o kierunku.
  • Trudniej: Zalicz punkt tylko wtedy, gdy zespół zmieni stronę ataku po pierwszym kontakcie z piłką.

Patrz, czy zawodnik zmienia kierunek po reakcji obrońcy, a potem przyspiesza z piłką. Zapytaj: "Która bramka otworzyła się po ruchu rywala?". Nie wymuszaj nazwanego zwodu, gdy prostsza zmiana kierunku rozwiązuje sytuację.

Włącz tę grę po zadaniu na reakcję, gdy chcesz przenieść pierwszy ruch na pojedynek z rywalem. Temat zmiany tempa możesz rozwinąć w materiale gra 1 na 1: zmiana kierunku i tempa.

Jak włączyć szybkość decyzji do gry zespołowej?

Szybkość decyzji zespołowej rośnie, gdy zawodnik przed przyjęciem szuka wolnej przestrzeni i rozumie ruch partnerów. Daj drużynie zadanie, które nagradza zagranie do wolnego miejsca, zamiast nakazywać z góry jeden kierunek podania.

3 na 3 do 2 stref punktowych

Szybkość skanowania i decyzji o podaniu do wolnej przestrzeni.

  • Organizacja: 9 zawodników: 1 pole (na przykład 24 x 18 m), na nim 3 atakujących i 3 obrońców (razem 6 w polu), a poza polem: 3 zbierających (zbierają piłki poza liniami, szybko oddają je trenerowi i obserwują wolną strefę do omówienia po rundzie). Sprzęt: 12 pachołków, 6 znaczników, 5 piłek i 2 strefy punktowe. Runda: na przykład 60 s.
  • Start: Trener podaje piłkę do 1 atakującego na środku pola, a zespoły rozpoczynają w swoich połowach.
  • Punkt: Zespół zdobywa 1 punkt, gdy zawodnik przyjmie podanie pod kontrolą w strefie punktowej, w której w chwili podania nie ma obrońcy.
  • Po punkcie: Po punkcie drużyna broniąca rozpoczyna od trenera ze swojej połowy, a zdobywcy ustawiają się do obrony.
  • Po odbiorze: Po odbiorze drużyna broniąca przechodzi do ataku i szuka przeciwnej strefy punktowej.
  • Po wyjściu piłki: Po wyjściu piłki zbierający przekazuje ją trenerowi, a trener podaje do zespołu, który nie wybił piłki poza pole.
  • Rotacja: Po każdej rundzie atakujący przechodzą do obrony, obrońcy do zbierania, a zbierający do ataku; pełny cykl trwa 3 rundy. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, C, obrońcy: D, E, F; poza polem - zbierający: G, H, I. Runda 2: pole 1 - atakujący: G, H, I, obrońcy: A, B, C; poza polem - zbierający: D, E, F. Runda 3: pole 1 - atakujący: D, E, F, obrońcy: G, H, I; poza polem - zbierający: A, B, C.
  • Bezpieczeństwo: Zbierający pozostają poza polem i za liniami końcowymi, trener zatrzymuje akcję po zderzeniu, a odbiór odbywa się bez wślizgów, bez atakowania ciałem i bez wejścia od tyłu.
  • Łatwiej: Daj atakującym możliwość powrotnego podania przed próbą zagrania do strefy punktowej.
  • Trudniej: Zalicz punkt tylko po podaniu do strefy przeciwnej niż ostatni kierunek prowadzenia piłki.

Patrz, czy zawodnik skanuje przestrzeń przed przyjęciem oraz czy partnerzy otwierają linię podania. Zapytaj: "Kiedy zobaczyłeś wolną strefę?". Zatrzymuj grę rzadko, aby nie zabrać dzieciom okazji do samodzielnego wyboru.

Po 1 rundzie zatrzymaj grę tylko wtedy, gdy pytanie otworzy następną próbę: "Skąd wiedziałeś, że ta strefa była wolna?". Nie poprawiaj każdego kontaktu, jeśli zawodnicy nadal samodzielnie rozwiązują problem.

Jak różnicować gry od U10 do U14?

Różnicuj przestrzeń, presję i liczbę widocznych opcji według zachowań grupy, a nie wyłącznie rocznika. U młodszych zawodników często pomaga więcej czasu na rozpoznanie sytuacji, a u bardziej gotowych grup warto utrzymać kilka rozwiązań przy większej presji.

Tabela: Zmiany trudności w tej samej idei gry

KategoriaPrzestrzeń względem punktu startowegoPresja rywalaOpcje decyzjiRunda (s)
U10-U11WiększaStart późniejszy2 wyraźne cele45
U12-U14MniejszaStart równoczesnyWolny wybór celu60

Przenieś zawodnika do trudniejszego wariantu wtedy, gdy regularnie dostrzega rozwiązanie i utrzymuje piłkę pod presją.

Jak prowadzić krótkie rundy z przerwami?

Prowadź serię tak długo, jak długo dzieci reagują na sytuację, a nie na pamięć poprzedniego rozwiązania. Gdy pojawia się wolniejsze wznowienie, brak skanowania albo powtarzanie tego samego ruchu bez związku z rywalem, skróć kolejną rundę lub uprość regułę.

Zwykłe zmęczenie rozwiąż przerwą, piciem wody i zmianą roli. Przy bólu, urazie albo utrzymujących się objawach przerwij udział dziecka i skonsultuj sprawę z lekarzem lub fizjoterapeutą.

Program treningów z animacjami pozwala przygotować następne zadanie wcześniej, więc podczas zajęć możesz skupić się na obserwacji dzieci.

Jak ocenić, czy trening rozwija szybkość użyteczną w meczu?

Szybkość użyteczna w meczu jest widoczna wtedy, gdy zawodnik rozpoznaje bodziec, rusza we właściwą stronę i utrzymuje rozwiązanie pod presją. Oceniaj zachowanie w kilku krótkich akcjach, a nie przez 1 efektowny sprint.

  • Zauważ, czy zawodnik reaguje na zmianę sytuacji, a nie wyłącznie na głos trenera.
  • Sprawdź, czy pierwszy krok daje przewagę kierunkową.
  • Oceń, czy wybór celu pozostaje trafny po pojawieniu się obrońcy.
  • Zapytaj po rundzie: "Co zmieniłbyś, gdyby rywal zamknął tę stronę?"

Na kolejną serię wybierz 1 korektę, na przykład późniejszy sygnał trenera albo mniejszą przestrzeń. Kończ fragmentem swobodnej gry, w której dzieci same zdecydują, kiedy przyspieszyć.

Więcej w tym temacie

Najczęstsze pytania

Jak trenować szybkość piłkarską u dzieci?

Trenuj szybkość przez krótkie gry z piłką, bodźcem do reakcji i przeciwnikiem. Obserwuj pierwszy krok, wybór kierunku oraz jakość kolejnego działania. Zmieniaj warunek gry, gdy dzieci zaczynają odtwarzać rozwiązanie bez patrzenia na sytuację.

Czy ćwiczenia szybkościowe dla dzieci powinny być z piłką?

Piłka powinna często pojawiać się w zadaniu, ponieważ w meczu zawodnik przyspiesza po odbiorze, podaniu albo decyzji o dryblingu. Możesz użyć krótkiego ruchu bez piłki, lecz od razu połącz go z działaniem piłkarskim i wyborem.

Jakie gry rozwijają reakcję młodego piłkarza?

Dobrze działają pojedynki z sygnałem koloru, kierunku lub wolnej bramki, ponieważ zawodnik musi poczekać na bodziec. Sygnał powinien zmieniać sytuację gry. Sama komenda biegu bez piłki daje mniej informacji o reakcji użytecznej w meczu.

Ile trwają rundy w grach szybkościowych?

Jako punkt startowy użyj rund 45 s dla U10-U11 albo 60 s dla U12-U14, po których następuje przerwa i zmiana roli. Skróć rundę, jeśli dzieci przestają reagować na sytuację, a nie wtedy, gdy wynik nie jest wyrównany.

Jak dostosować trening szybkości do wieku zawodników?

Dopasuj zadanie do zachowań zawodników, a nie tylko do oznaczenia U10 lub U14. Młodszej albo mniej pewnej grupie daj czytelniejszy bodziec i więcej przestrzeni. Bardziej gotowej grupie zwiększ presję, zachowując kilka możliwych rozwiązań.

Komentarze (0)

← Wróć do poradnika