Gdy nie masz gotowego planu, wybierz jedno zachowanie do poprawy, uruchom małą grę i po obserwacji zmień jedną regułę. Na przykład awaryjny rdzeń jednostki zajmuje około 25 min: 2 rundy gry po 3 min, 3 rundy krótkiego zadania po 90 s i 3 rundy gry końcowej po 3 min. Między rundami daj 45-60 s na wodę i zmianę ról.
Co zrobić, gdy trening zaczyna się za chwilę, a nie masz planu?
Zacznij od warunków, które masz przed sobą: policz zawodników, sprawdź piłki, wolną przestrzeń oraz dostępne bramki albo linie. Następnie nazwij jedno zachowanie, na przykład przyjęcie do wolnej strony lub wsparcie po podaniu.
Ustaw prosty porządek: pierwsza gra ma pokazać obraz grupy, krótkie zadanie daje serię prób, a druga gra sprawdza zmianę. Materiały FIFA Training Centre opisują projektowanie sytuacji, w których przestrzeń i reguły stawiają zawodnikom problem do rozwiązania. Szerszy kontekst znajdziesz w tekście trening piłkarski dla dzieci i młodzieży.
Zapamiętaj cztery decyzje: co chcesz zobaczyć, gdzie dzieci grają, jak zdobywają punkt oraz kiedy zmienisz regułę. Jeżeli dziecko zgłasza ból lub dojdzie do urazu, przerwij, nie forsuj i skonsultuj sytuację z lekarzem lub fizjoterapeutą.
Jak wybrać cel, który da się trenować przez całą jednostkę?
Wybierz cel widoczny w pojedynczej akcji, aby zauważyć go bez zatrzymywania każdej gry. Komenda "graj szybciej" jest zbyt szeroka, a cel "po podaniu otwórz nową linię podania" wskazuje decyzję do sprawdzenia przy następnym kontakcie.
U młodszych dzieci lepiej działa jedno pytanie po rundzie niż poprawianie każdego błędu. Gdy potrzebujesz gotowej sekwencji dla U8-U9, program treningów U8-U9 pomaga połączyć temat z kolejnymi jednostkami.
Tabela: Cele widoczne w małej grze
| Cel | Co zobaczysz w akcji | O co zapytasz zawodnika? |
|---|---|---|
| Przyjęcie kierunkowe | Piłka odchodzi od presji | Gdzie był wolny kierunek? |
| Wsparcie po podaniu | Pojawia się nowa opcja podania | Gdzie możesz pomóc koledze? |
| Zmiana kierunku | Zawodnik odwraca grę od tłoku | Co zobaczyłeś po drugiej stronie? |
| Reakcja po stracie | Najbliższy zawodnik reaguje od razu | Kto był najbliżej piłki? |
Wybierz jeden wiersz na całą jednostkę, a resztę potraktuj jako materiał na następne zajęcia.
Jak zorganizować pierwszą grę, żeby szybko zobaczyć problem?
Uruchom małą grę z prostym sposobem zdobywania punktu, ponieważ pierwsza runda ma pokazać zachowania grupy, a nie sprawdzić pamięć z instrukcji. Przez 2 rundy zapamiętaj dwa powtarzające się obrazy, zamiast zatrzymywać akcję po każdej niedokładności.
3 na 3 do strefy końcowej
Zauważenie wsparcia po podaniu i przyjęcia w kierunku wolnej przestrzeni.
- Organizacja: 12 zawodników: 2 pola (na przykład 18 x 12 m), na każdym 3 atakujących i 3 obrońców. Sprzęt: Po jednej piłce, cztery znaczniki stref końcowych i znaczniki dla dwóch zespołów na każdym polu. Runda: na przykład 3 min.
- Start: Trzech atakujących zaczyna z piłką od własnej linii końcowej, a trzech obrońców ustawia się za linią środkową i może wejść do pressingu po pierwszym kontakcie z piłką.
- Punkt: Atakujący zdobywają punkt, gdy zawodnik wprowadzi piłkę pod kontrolą do przeciwnej strefy końcowej.
- Po punkcie: Po punkcie zespół, który stracił punkt, rozpoczyna nową akcję od własnej linii końcowej w kierunku przeciwnej strefy, a drugi zespół cofa się za linię środkową do pierwszego kontaktu.
- Po odbiorze: Po odbiorze obrońcy od razu stają się atakującymi i próbują zdobyć punkt w stronę strefy, z której rozpoczął przeciwnik.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie przez dowolną linię bez zdobycia punktu, trener podaje nową piłkę zespołowi, który nie dotknął jej jako ostatni, a zespół wznawia podaniem po ziemi z miejsca najbliższego wyjściu.
- Rotacja: Po każdej rundzie zespoły zamieniają role ataku i obrony, a pełny cykl zajmuje dwie rundy. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, C, obrońcy: D, E, F; pole 2 - atakujący: G, H, I, obrońcy: J, K, L. Runda 2: pole 1 - atakujący: D, E, F, obrońcy: A, B, C; pole 2 - atakujący: J, K, L, obrońcy: G, H, I.
- Bezpieczeństwo: Zostaw odstęp między polami i zakaż wślizgów, atakowania ciałem oraz odbioru od tyłu. Po zderzeniu przerwij akcję, a przy bólu lub urazie przerwij udział dziecka i skonsultuj z lekarzem lub fizjoterapeutą.
- Łatwiej: Powiększ strefę końcową, aby zawodnik miał więcej miejsca na przyjęcie.
- Trudniej: Punkt zaliczaj dopiero po podaniu do partnera w strefie końcowej.
Sprawdź, czy zawodnik po podaniu tworzy nową linię podania, zamiast zostawać za piłką. Zapytaj: "Co zrobiłeś po podaniu, aby znów być dostępny?"
Po pierwszej rundzie zapytaj: "Kiedy mieliście łatwe podanie do przodu?". Zostaw dzieciom czas na kolejną próbę, bo ruch bez piłki staje się czytelny w serii podobnych sytuacji.
Jak przejść od gry do krótkiego zadania technicznego?
Przejdź do zadania technicznego, gdy pierwsza gra ujawni jeden powtarzający się moment, na przykład przyjęcie plecami do wolnej strony. Zachowaj kierunek działania z gry, zamiast wprowadzać pokaz podań oderwany od decyzji.
Trójka z przyjęciem do wolnej strony
Połączenie sprawdzenia otoczenia, ustawienia ciała i przyjęcia kierunkowego przed kolejnym podaniem.
- Organizacja: 12 zawodników: 4 pola (na przykład 10 x 8 m), na każdym 2 ćwiczących i 1 partner. Sprzęt: Po jednej piłce i po dwa znaczniki kierunku na każde pole. Runda: na przykład 90 s.
- Start: Partner stoi przy jednej krótszej linii, pierwszy ćwiczący w środku pola, a drugi ćwiczący przy przeciwnej linii. Partner przed podaniem wskazuje jeden z dwóch znaczników po bokach pierwszego ćwiczącego, a wskazany znacznik wyznacza wolny kierunek tej próby.
- Po punkcie: Nie stosuje się punktu. Udana próba następuje wtedy, gdy pierwszy ćwiczący pierwszym kontaktem prowadzi piłkę za wskazany znacznik i podaje po ziemi do drugiego ćwiczącego, który w czasie podania przesuwa się za ten sam znacznik.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie poza pole, partner rozpoczyna nową próbę podaniem do pierwszego ćwiczącego.
- Rotacja: W czasie rundy dwaj ćwiczący zamieniają się miejscami po każdej próbie, a po rundzie partner wchodzi jako ćwiczący i pierwszy ćwiczący zostaje partnerem; pełny cykl trwa trzy rundy. Runda 1: pole 1 - ćwiczący: A, B, partner: C; pole 2 - ćwiczący: D, E, partner: F; pole 3 - ćwiczący: G, H, partner: I; pole 4 - ćwiczący: J, K, partner: L. Runda 2: pole 1 - ćwiczący: B, C, partner: A; pole 2 - ćwiczący: E, F, partner: D; pole 3 - ćwiczący: H, I, partner: G; pole 4 - ćwiczący: K, L, partner: J. Runda 3: pole 1 - ćwiczący: C, A, partner: B; pole 2 - ćwiczący: F, D, partner: E; pole 3 - ćwiczący: I, G, partner: H; pole 4 - ćwiczący: L, J, partner: K.
- Bezpieczeństwo: Ustaw pola w odstępie i prowadź podania po ziemi. Zawodnik wchodzi na tor podania dopiero po wykonaniu poprzedniego podania, a po zderzeniu przerwij próbę.
- Łatwiej: Pozwól pierwszemu ćwiczącemu zatrzymać piłkę przed podaniem do partnera.
- Trudniej: Partner wskazuje znacznik kierunku dopiero w chwili podania.
Sprawdź, czy pierwszy ćwiczący patrzy na sygnał przed przyjęciem i otwiera ciało w stronę wskazanego znacznika. Zapytaj: "Co zobaczyłeś, zanim piłka dotarła do ciebie?"
Zatrzymaj jedną trójkę po serii prób i zapytaj: "Co sprawdziłeś przed przyjęciem?". Katalog ćwiczeń piłkarskich daje kolejne warianty, lecz przy treningu bez planu wybierz wyłącznie wariant odnoszący się do problemu zauważonego przed chwilą.
Jak sprawdzić w grze, czy zmiana pomogła?
Wróć do gry z tym samym celem, lecz zmień warunek punktowania tak, aby nagradzał szukane zachowanie. Porównaj z pierwszą rundą, czy zawodnicy wcześniej sprawdzają otoczenie, częściej odchodzą po podaniu albo wybierają wolną stronę.
3 na 3 z podaniem do strefy końcowej
Sprawdzenie, czy zawodnicy tworzą wsparcie po podaniu w grze z kierunkiem ataku.
- Organizacja: 12 zawodników: 2 pola (na przykład 18 x 12 m), na każdym 3 atakujących i 3 obrońców. Sprzęt: Po jednej piłce, cztery znaczniki stref końcowych i znaczniki dla dwóch zespołów na każdym polu. Runda: na przykład 3 min.
- Start: Trzech atakujących rozpoczyna z piłką od własnej linii końcowej, a trzech obrońców czeka za linią środkową do pierwszego kontaktu.
- Punkt: Atakujący zdobywają punkt, gdy podadzą piłkę po ziemi do partnera, który przyjmie ją pod kontrolą w przeciwnej strefie końcowej.
- Po punkcie: Po punkcie zespół, który stracił punkt, zaczyna kolejną akcję od własnej linii końcowej, a drugi zespół cofa się za linię środkową do pierwszego kontaktu.
- Po odbiorze: Po odbiorze obrońcy natychmiast atakują przeciwną strefę na tych samych zasadach.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie przez dowolną linię bez zdobycia punktu, trener podaje nową piłkę zespołowi, który nie dotknął jej jako ostatni, a zespół wznawia podaniem po ziemi z miejsca najbliższego wyjściu.
- Rotacja: Po każdej rundzie zespoły zamieniają role ataku i obrony, a trzecia runda rozpoczyna kolejny cykl. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, C, obrońcy: D, E, F; pole 2 - atakujący: G, H, I, obrońcy: J, K, L. Runda 2: pole 1 - atakujący: D, E, F, obrońcy: A, B, C; pole 2 - atakujący: J, K, L, obrońcy: G, H, I. Runda 3: pole 1 - atakujący: A, B, C, obrońcy: D, E, F; pole 2 - atakujący: G, H, I, obrońcy: J, K, L.
- Bezpieczeństwo: Zachowaj odstęp między polami i zakaż wślizgów, atakowania ciałem oraz odbioru od tyłu. Po zderzeniu przerwij akcję, a przy bólu lub urazie przerwij udział dziecka i skonsultuj z lekarzem lub fizjoterapeutą.
- Łatwiej: Zaliczaj punkt po samym wprowadzeniu piłki do strefy.
- Trudniej: Punkt zaliczaj tylko po podaniu wykonanym jednym kontaktem przez zawodnika przed strefą.
Porównaj liczbę dostępnych opcji po podaniu z pierwszą grą. Zapytaj: "Co zmieniliście, aby partner mógł podać do strefy?"
Zadanie jest za łatwe, gdy punkt pada bez decyzji związanej z celem. Zadanie jest za trudne, gdy grupa długo nie uruchamia akcji, więc uprość jeden warunek, na przykład pozwól na przyjęcie przed podaniem.
Co zmienić przy małej frekwencji, braku sprzętu lub nierównym poziomie?
Zmień jeden element organizacji, zamiast porzucać cel treningu. Mała frekwencja daje więcej decyzji na zawodnika, a różnica poziomu może uzasadniać dodatkową opcję wsparcia dla słabszego dziecka.
Gdy przyjdzie dokładnie 6 zawodników, uruchom prostą wersję awaryjną na jednym polu.
3 na 3 do strefy dla 6 zawodników
Szybkie uruchomienie gry z kierunkiem ataku przy małej frekwencji.
- Organizacja: 6 zawodników: 1 pole (na przykład 16 x 12 m), na nim 3 atakujących i 3 obrońców. Sprzęt: 1 piłka, 4 pachołki wyznaczające dwie strefy końcowe i 6 znaczników. Runda: na przykład 3 min.
- Start: Trzech atakujących rozpoczyna podaniem od własnej linii końcowej, a trzech obrońców może naciskać po pierwszym kontakcie.
- Punkt: Atakujący zdobywają punkt po kontrolowanym wprowadzeniu piłki do przeciwnej strefy końcowej.
- Po punkcie: Po punkcie zespół, który stracił punkt, rozpoczyna od własnej linii końcowej, a przeciwnik wycofuje się poza linię środkową do pierwszego kontaktu.
- Po odbiorze: Po odbiorze obrońcy stają się atakującymi i próbują zdobyć punkt w przeciwnej strefie.
- Po wyjściu piłki: Gdy piłka wyjdzie poza pole, trener podaje nową piłkę zespołowi, który nie dotknął jej jako ostatni, a zespół rozpoczyna od najbliższej linii bocznej.
- Rotacja: Po każdej rundzie zespoły zamieniają role ataku i obrony, a pełny cykl trwa dwie rundy. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, C, obrońcy: D, E, F. Runda 2: pole 1 - atakujący: D, E, F, obrońcy: A, B, C.
- Bezpieczeństwo: Nie pozwalaj na wślizgi, atakowanie ciałem ani odbiór od tyłu. Zostaw wolną przestrzeń za strefami końcowymi i przerwij akcję po zderzeniu.
- Łatwiej: Powiększ obie strefy końcowe o kilka kroków.
- Trudniej: Punkt zaliczaj wyłącznie po podaniu do partnera w strefie końcowej.
Patrz, czy zawodnik po podaniu szybko daje partnerowi nową opcję. Zapytaj: "Gdzie możesz się przesunąć, aby kolega mógł zagrać do przodu?"
Tabela: Zmiany organizacji przy ograniczeniach
| Warunek | Jedna zmiana | Co zachowujesz | Efekt, którego szukasz |
|---|---|---|---|
| 6 zawodników | Jedno pole 3 na 3 | Kierunek ataku | Więcej kontaktów z piłką |
| Jedna bramka | Punktuj przekroczenie linii | Kierunek ataku | Mniej oczekiwania |
| Brak znaczników | Użyj linii boiska | Granice gry | Szybkie rozpoczęcie |
| Duża różnica poziomu | Dodaj wsparcie po podaniu | Współpracę | Więcej opcji dla słabszych |
Przy braku pachołków przyda się wpis jak poprowadzić trening piłkarski bez sprzętu, który pokazuje wykorzystanie linii obiektu zamiast dodatkowych pomocy.
Jak poprowadzić trening bez nadmiaru instrukcji?
Mów krótko, a dłuższy komunikat zostaw na zmianę gry, nie na jej rozpoczęcie. Przed rundą podaj granice, sposób zdobycia punktu oraz sygnał startu, a potem pozwól zawodnikom rozegrać pełny fragment.
Po rundzie wybierz jedno pytanie: "Co dało wam przewagę?", "Gdzie pojawiała się wolna przestrzeń?" albo "Co zrobicie po stracie?". Odpowiedź dzieci wykorzystaj do jednej korekty, aby grupa mogła zauważyć związek między decyzją a przebiegiem gry.
Co zapisać po treningu, żeby następnym razem nie zaczynać od zera?
Zapisz po zajęciach cztery krótkie zdania: cel, obraz z pierwszej gry, regułę, która pomogła, oraz następny krok. Taka notatka ułatwia kolejne spotkanie, ale nie musi udawać rozbudowanego konspektu napisanego po fakcie.
Przykładowy zapis może brzmieć: wsparcie po podaniu; dzieci zostawały za piłką; punkt po podaniu do strefy uruchomił ruch; następnym razem więcej gry po odbiorze. Gdy chcesz odzyskać czas na przygotowanie, gotowy program treningów dla trenerów układa gry w kolejne jednostki zamiast zostawiać cię z pojedynczym ćwiczeniem.
Więcej w tym temacie
- Jak poprowadzić trening piłkarski bez sprzętu? Gry dla grupy
- Trening piłki nożnej U10 bez planu? Gotowa gra, którą poprowadzisz od razu
- Gry małe w piłce nożnej: jak je przygotować i prowadzić
Najczęstsze pytania
Jak poprowadzić trening piłki nożnej bez planu treningowego?
Wybierz jedno zachowanie do obserwacji, ustaw małą grę i rozpocznij od rundy bez wielu wskazówek. Potem daj krótkie zadanie dotyczące tego samego problemu i wróć do gry z jedną zmienioną regułą.
Czy da się zrobić dobry trening bez gotowego konspektu?
Dobra jednostka bez konspektu jest możliwa, gdy ma jeden cel, prostą organizację oraz czas na sprawdzenie efektu. Gotowy konspekt zmniejsza ryzyko chaosu, lecz nie zastąpi obserwacji zawodników obecnych danego dnia.
Jaki cel wybrać, gdy mam mało czasu na przygotowanie?
Wybierz zachowanie, które łatwo zobaczysz w małej grze, na przykład ruch po podaniu albo przyjęcie od presji. Unikaj ogólnych celów dotyczących całej gry, ponieważ nie pomagają dzieciom odnaleźć rozwiązania w kolejnej akcji.
Co zrobić, gdy na trening przyszło mniej zawodników niż zwykle?
Przy 6 zawodnikach ustaw jedno pole 3 na 3 i zachowaj kierunek ataku. Mała grupa daje każdemu więcej kontaktów z piłką, więc nie musisz wypełniać czasu kolejkami ani długim ćwiczeniem technicznym.



