Trening młodzików U12-U13 zbuduj wokół 1 widocznego zachowania, na przykład stworzenia linii podania po przyjęciu, a potem sprawdź je ponownie w grze. Na przykład 75 minut wystarczy na kilka połączonych zadań, jeśli każde daje zawodnikom decyzję z piłką i przeciwnikiem.
Jaki cel wybrać na trening młodzików?
Cel treningu zapisz jako zachowanie, które zobaczysz w grze, na przykład: po przyjęciu zawodnik tworzy partnerowi linię podania przodem do bramki. Ćwiczenie jest narzędziem do wywołania tego zachowania, a nie celem samym w sobie.
Zacznij od 1 sytuacji, w której grupa traci piłkę lub zwalnia akcję. Jeżeli zawodnicy po podaniu stoją za plecami obrońcy, celem może być ruch po podaniu, a nie samo doskonalenie podania. Materiały FIFA Training Centre pokazują, że zmiana liczebności gry może uwidocznić decyzje, które potem omawiasz z grupą.
Nie łącz na 1 jednostce kilku niespójnych tematów. Szerzej o budowaniu treningu od gry przeczytasz w tekście o treningu piłkarskim dla dzieci i młodzieży.
Jak ułożyć jednostkę na 75 minut?
Jednostka na 75 minut może rozpocząć się swobodnym wejściem z piłką, a zakończyć grą, która ponownie sprawdza wybrane zachowanie. Czas jest przykładem organizacyjnym, więc skróć etap, gdy grupa już rozwiązuje problem, albo zostaw więcej czasu na rozmowę po grze.
Wspólny cel utrzymasz od pierwszego kontaktu z piłką do końcowej gry, gdy każdy etap odwołuje się do przyjęcia kierunkowego albo ruchu po podaniu. Zmienia się obraz sytuacji, a nie pytanie, które zawodnik rozwiązuje.
Tabela: Kolejność etapów treningu U12-U13
| Etap jednostki | Czas (min) | Pytanie do zawodników | Cel trenera |
|---|---|---|---|
| Wejście z piłką | 10 | Gdzie zabierzesz pierwszy kontakt? | Przygotować ruch po przyjęciu |
| Gra diagnozująca | 15 | Gdzie jest kolejna linia podania? | Zobaczyć problem w decyzjach |
| Zadanie z rywalem | 15 | Jak ochronisz piłkę przed presją? | Dać więcej prób przyjęcia |
| Gra kierunkowa | 25 | Co zobaczyłeś przed przyjęciem? | Sprawdzić zachowanie pod presją |
| Krótka rozmowa | 10 | Co pomogło stworzyć opcję? | Nazwać 1 obserwację |
Kolejność daje zawodnikom możliwość użycia tej samej decyzji w zmienionym kontekście. Program treningowy U12-U13 pomaga układać podobne jednostki w logicznej kolejności.
Jak zacząć od gry, która ujawnia problem?
Pierwsza gra ma ujawnić zachowanie bez długiego instruktażu. Pozwól zawodnikom rozegrać kilka akcji, zanim zadasz pytanie, ponieważ pierwsza obserwacja jest ważniejsza niż natychmiastowa korekta.
4 na 4 z przejściem przez 2 strefy
Zawodnicy tworzą linię podania po przyjęciu i rozpoznają moment wejścia do kolejnej strefy.
- Organizacja: 8 zawodników: 1 pole (na przykład 30 x 25 m podzielone na 2 strefy), na nim 4 atakujących i 4 obrońców. Sprzęt: Piłka, znaczniki wyznaczające pole i linię dzielącą je na 2 strefy oraz 4 małe bramki. Runda: na przykład 4 min.
- Start: Ustaw po 2 małe bramki na każdej krótszej linii pola. Atakujący rozpoczynają w lewej strefie i atakują 2 bramki na prawej krótszej linii, a obrońcy po odbiorze atakują 2 bramki na lewej krótszej linii. Trener podaje piłkę nogą do 1 atakującego w lewej strefie.
- Punkt: Zespół zdobywa 1 punkt za gola w 1 z 2 małych bramek przypisanych jego kierunkowi ataku. Zespół zdobywa 2 punkty, gdy przed golem zawodnik opanuje podanie w drugiej strefie po ruchu partnera dającym linię podania.
- Po punkcie: Po golu trener podaje piłkę do zespołu, który stracił punkt, w strefie bliższej jego bramkom. Drużyna wznawiająca atakuje przeciwne bramki.
- Po odbiorze: Po odbiorze dotychczasowi obrońcy stają się atakującymi i od razu próbują przejść do przeciwnej strefy. Dotychczasowi atakujący natychmiast bronią.
- Po wyjściu piłki: Po wyjściu piłki trener podaje ją nogą do zespołu, który nie dotknął jej jako ostatni, przy najbliższej granicy pola. Drużyna wznawiająca zachowuje kierunek ataku.
- Rotacja: Po każdej rundzie zespoły zamieniają role początkowe i strony pola, a pełny cykl pokazuje początek kolejnych 2 rund. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, C, D, obrońcy: E, F, G, H. Runda 2: pole 1 - atakujący: E, F, G, H, obrońcy: A, B, C, D.
- Bezpieczeństwo: Użyj płaskich znaczników na granicy stref i zostaw wolny pas poza małymi bramkami. Odbiór odbywa się bez wślizgów, pchania, atakowania ciałem i wejść od tyłu. Po zderzeniu zatrzymaj grę, a przy bólu lub urazie nie forsuj zawodnika i skonsultuj go z lekarzem lub fizjoterapeutą.
- Łatwiej: Poszerz obie strefy i pozwól zawodnikowi prowadzić piłkę przez linię podziału.
- Trudniej: Punktuj podwójnie tylko wtedy, gdy przed wejściem do drugiej strefy piłkę otrzyma inny zawodnik niż podający.
Patrz, czy zawodnik bez piłki zmienia pozycję po podaniu i czy przyjmujący otwiera ciało przed kontaktem. Zapytaj zawodników: Który ruch partnera pozwolił ci przyjąć piłkę przodem?
Po rundzie zapytaj zawodników: Gdzie możesz stanąć po podaniu, aby partner zobaczył cię przed obrońcą? Nie oceniaj jednej nieudanej akcji, lecz sprawdź, czy grupa zaczyna dostrzegać wolną linię podania.
Jak przejść od obserwacji do zadania technicznego?
Krótkie zadanie techniczne ma dać zawodnikowi więcej prób tej samej decyzji, lecz nie powinno usuwać przeciwnika. Ustaw je po grze, gdy wiesz już, czy problemem jest przyjęcie, ustawienie ciała czy ruch partnera.
2 plus 1 przeciw 1 z przyjęciem kierunkowym
Zawodnik przyjmuje piłkę pod presją i wybiera partnera po stronie wolnej od obrońcy.
- Organizacja: 4 zawodników: 1 pole (na przykład 14 x 12 m z 2 bramkami końcowymi), na nim 2 atakujących i 1 obrońca i 1 neutralny. Sprzęt: Piłka, znaczniki wyznaczające prostokąt i 2 małe bramki na przeciwnych końcach pola. Runda: na przykład 90 s.
- Start: Ustaw po 1 małej bramce na każdej krótszej linii pola. Neutralny stoi przy 1 krótszej linii, 1 atakujący otwiera się w środku pola, drugi zajmuje pozycję wsparcia po jednej stronie obrońcy, a obrońca stoi między atakującymi a przeciwną bramką. Neutralny rozpoczyna podaniem do atakującego w środku, a atakujący kierują akcję na bramkę po przeciwnej stronie.
- Punkt: Atakujący zdobywają 1 punkt, gdy pierwszy odbierający przyjmie piłkę kierunkowo pod presją, poda do drugiego atakującego po stronie wolnej od obrońcy, a drugi atakujący przeprowadzi piłkę przez małą bramkę, którą atakują w tej akcji. Obrońca zdobywa 1 punkt, gdy odbierze piłkę i przeprowadzi ją przez bramkę bliższą miejsca odbioru.
- Po punkcie: Po punkcie neutralny rozpoczyna kolejną akcję nową piłką od przeciwnej krótszej linii. Atakujący zmieniają kierunek ataku na drugą małą bramkę, a zawodnicy pozostają w rolach do końca rundy.
- Po odbiorze: Po odbiorze obrońca kończy akcję przez wskazaną bramkę, a neutralny przygotowuje nową piłkę do kolejnego rozpoczęcia zgodnie z zasadą startu.
- Po wyjściu piłki: Po wyjściu piłki neutralny natychmiast podaje nową piłkę do atakującego od tego samego krótszego boku pola. Obrońca ponownie rusza po podaniu.
- Rotacja: Po każdej rundzie obrońca przechodzi do roli neutralnego, neutralny do ataku, a 1 atakujący broni, a pełny cykl ról trwa 4 rundy. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, obrońca: C, neutralny: D. Runda 2: pole 1 - atakujący: B, D, obrońca: A, neutralny: C.
- Bezpieczeństwo: Neutralny podaje wyłącznie z krótszej linii pola i nie wchodzi na tor biegu zawodników. Odbiór odbywa się bez wślizgów, pchania, atakowania ciałem i wejść od tyłu. Po zderzeniu przerwij akcję, a przy bólu lub urazie nie forsuj zawodnika i skonsultuj go z lekarzem lub fizjoterapeutą.
- Łatwiej: Powiększ pole i pozwól atakującym na dowolną liczbę kontaktów.
- Trudniej: Skróć czas na zakończenie akcji do na przykład 6 s od pierwszego podania.
Sprawdź, czy odbierający skanuje przed przyjęciem, oddala pierwszy kontakt od obrońcy i dostrzega partnera po wolnej stronie. Zapytaj zawodników: Co powiedziała ci pozycja obrońcy o stronie następnego podania?
Trzymaj interwencję przy 1 informacji: Przyjmij tak, aby zobaczyć partnera po stronie wolnej od obrońcy. Jeżeli grupa radzi sobie swobodnie, skróć czas na zakończenie akcji zamiast dokładać kolejną regułę.
Jak wrócić do gry po zadaniu?
Powrót do gry sprawdza, czy zawodnicy wykorzystają poznane rozwiązanie, gdy pojawia się bramka, kierunek ataku i zmiana posiadania. Premia ma zachęcać do próby przyjęcia i ponownego pokazania się po podaniu, lecz nie może zmuszać każdego zawodnika do identycznego rozwiązania.
5 na 5 z premią za przyjęcie i wsparcie
Zespół wykorzystuje przyjęcie kierunkowe i tworzy nową linię podania po zagraniu w grze na 2 bramki.
- Organizacja: 10 zawodników: 1 pole (na przykład 40 x 30 m z 2 bramkami treningowymi), na nim 5 atakujących i 5 obrońców. Sprzęt: 2 bramki treningowe, piłka i znaczniki wyznaczające pole. Runda: na przykład 5 min.
- Start: Trener podaje piłkę nogą do atakujących na środku pola. Atakujący próbują zdobyć bramkę bronioną przez obrońców.
- Punkt: Zespół zdobywa 1 punkt za gola. Zespół zdobywa dodatkowy 1 punkt, gdy przed golem zawodnik przyjmie podanie kierunkowo, następnie poda piłkę i po podaniu stworzy widoczną linię do kolejnego zagrania, z której zespół skorzysta.
- Po punkcie: Po golu trener podaje piłkę do zespołu, który stracił punkt, ze środka pola. Drużyna wznawiająca atakuje przeciwną bramkę.
- Po odbiorze: Po odbiorze dotychczasowi obrońcy stają się atakującymi i od razu atakują przeciwną bramkę. Dotychczasowi atakujący natychmiast bronią.
- Po wyjściu piłki: Po wyjściu piłki trener podaje nogą do zespołu, który nie dotknął jej jako ostatni, przy najbliższej linii. Drużyna wznawiająca atakuje przeciwną bramkę.
- Rotacja: Po każdej rundzie zespoły zamieniają role początkowe i strony boiska. Kolejne rundy utrzymują ten sam cykl. Runda 1: pole 1 - atakujący: A, B, C, D, E, obrońcy: F, G, H, I, J. Runda 2: pole 1 - atakujący: F, G, H, I, J, obrońcy: A, B, C, D, E.
- Bezpieczeństwo: Ustaw bramki stabilnie i pozostaw wolny pas za liniami końcowymi. Odbiór odbywa się bez wślizgów, pchania, atakowania ciałem i wejść od tyłu. Po zderzeniu zatrzymaj grę, a przy bólu lub urazie nie forsuj zawodnika i skonsultuj go z lekarzem lub fizjoterapeutą.
- Łatwiej: Poszerz pole i naliczaj dodatkowy punkt za każde przyjęcie przodem do bramki, po którym zawodnik poda do partnera.
- Trudniej: Dodatkowy punkt licz tylko wtedy, gdy przyjęcie kierunkowe nastąpi pod presją obrońcy w odległości na przykład 2 m.
Obserwuj, czy zawodnik przed przyjęciem sprawdza pozycję obrońcy oraz czy po podaniu od razu szuka nowej linii podania. Zapytaj zawodników: Co zrobiłeś po podaniu, aby ponownie dostać piłkę?
Po akcji zapytaj zawodników: Co zrobiłeś po podaniu, aby partner mógł zagrać do ciebie ponownie? Artykuł o grze od bramkarza u dzieci pokazuje podobny sposób budowania pierwszej opcji podania.
Co zmienić, gdy zadanie nie działa?
Zmień 1 element, gdy zachowanie nie pojawia się mimo kilku prób. Najpierw rozstrzygnij, czy przeszkodą jest za mała przestrzeń, przewaga obrony czy niezrozumiała reguła.
Tabela pomaga połączyć widoczny sygnał z jedną zmianą organizacji. Zostaw wybraną zmianę na całą kolejną rundę, aby zawodnicy mogli ją odczytać.
Tabela: Decyzje po obserwacji gry młodzików
| Sygnał z gry | Możliwa przyczyna | Jedna zmiana |
|---|---|---|
| Przyjęcie kończy się stratą | Obrońca doskakuje zbyt szybko | Poszerz 1 strefę |
| Partnerzy nie dają podania | Pole nie pokazuje kierunku | Dodaj 2 małe bramki |
| Zawodnicy grają wyłącznie do tyłu | Premia zbyt mocno ogranicza wybór | Licz premię za próbę |
| Gra zatrzymuje się po stracie | Piłki wracają z daleka | Ustaw piłki przy granicach |
| Grupa unika ryzyka | Błąd kończy akcję zbyt często | Pozwól na szybkie wznowienie |
Tekst o tym, kiedy przerwać grę na treningu pomaga wybrać moment na krótką rozmowę.
Jak udzielać wskazówek bez zatrzymywania każdej akcji?
Krótka wskazówka po konkretnej akcji utrzymuje tempo gry i zostawia zawodnikom własność rozwiązania. Wejdź z pytaniem, gdy piłka jest poza polem, przy zmianie rundy albo wtedy, gdy ta sama trudność pojawiła się kilka razy.
Zapytaj zawodników: Co zobaczyłeś przed przyjęciem? albo Który ruch partnera dał ci wybór? Po udanej decyzji nazwij zachowanie: Odwróciłeś się przed pierwszym kontaktem, więc zobaczyłeś bramkę.
Nie wołaj rozwiązania podczas każdego prowadzenia piłki. Pozwól zawodnikowi dokończyć akcję, a przy powtarzalnym problemie zatrzymaj wyłącznie grupę najbliżej sytuacji.
Co zapisać po treningu?
Po treningu zapisz 4 krótkie informacje, które ułatwią zaplanowanie kolejnej jednostki: zachowanie widoczne w grze, zawodników potrzebujących wsparcia, zmianę organizacyjną, która pomogła, oraz pytanie do ponownego sprawdzenia. 1 zdanie do każdego pola wystarczy, jeśli zapisujesz je od razu po zajęciach.
Przykładowa notatka może brzmieć: Po przyjęciu więcej zawodników otwierało ciało do bramki; 4 osoby nadal odwracały się dopiero po kontakcie; poszerzenie strefy dało czas; na następnym treningu sprawdzę ruch po podaniu. Gotowe konspekty treningowe U6-U19 ułatwiają zestawienie tej obserwacji z następną grą, zamiast zaczynać planowanie od zera.
Więcej w tym temacie
- Trening młodzików w piłce nożnej: wiek, cele i przykładowe gry
- Trening piłkarski U12: przykładowa gra zadaniowa rozwijająca decyzje
- Dlaczego trening trampkarzy nie działa? Diagnoza dla trenera U14-U15
Najczęstsze pytania
Ile trwa trening młodzików?
Przykładowa jednostka może trwać 75 minut, lecz czas dostosuj do warunków, frekwencji i przebiegu zajęć. Ważniejsze od sztywnego czasu jest to, czy zawodnicy mają dość prób oraz rozumieją problem pokazywany w grze.
Jak powinien wyglądać trening piłkarski U12-U13?
Zbuduj trening wokół 1 zachowania widocznego w meczu, rozpocznij od gry i wróć do niej po krótkim zadaniu. Zawodnicy potrzebują sytuacji z piłką, kierunkiem oraz przeciwnikiem, aby podejmować własne decyzje.
Jakie gry zadaniowe sprawdzają się u młodzików?
Dobrze działają małe gry z bramkami, przejściem między strefami lub premią za zachowanie związane z celem treningu. Reguła powinna wskazywać problem, lecz zostawiać zawodnikom wybór sposobu rozwiązania akcji.
Jak dostosować trudność zadania dla grupy młodzików?
Zmień 1 element: przestrzeń, przewagę liczebną, limit kontaktów albo sposób punktowania. Po zmianie obserwuj całą rundę, ponieważ kilka pojedynczych akcji nie pokazuje jeszcze, czy nowe warunki faktycznie pomagają grupie.
Czy cały trening młodzików powinien opierać się na grze?
Gra może być osią jednostki, a krótkie zadanie techniczne między grami może zwiększyć liczbę prób 1 rozwiązania. Zadbaj, aby zadanie zachowało kierunek, partnera lub przeciwnika, a potem sprawdź zachowanie ponownie w grze.



